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unity AvAtAr mAsk

要配合他的Mecanim系统使用. 对大众人形建模动画来说比较便利. 首先你的模型骨架要搭好后导入, Mecanim会自动识别并创建映射后的avatar资源, 接着就是对avatar的各个节点做一些运动限制.就完了.

avatar 英 ['ævətɑː] 美 ['ævətɑr] n. 电影《阿凡达》

要配合他的Mecanim系统使用. 对大众人形建模动画来说比较便利. 首先你的模型骨架要搭好后导入, Mecanim会自动识别并创建映射后的avatar资源, 接着就是对avatar的各个节点做一些运动限制.就完了.

public Animator anim; void Test() { //启动Wake动画 anim.SetBool("Wake",true); }

FBX是无法编辑的 而且做动画 添加uv这些最好在专业下完成 比如maya或者3ds max 因为unity的动画编辑很繁琐效果也不是很好 题主可以修改原文件 然后再导出fbx 或者试着用3ds max打开fbx(我不确定效果) 另外特效的话 可以考虑下partical system

应该是你再MAX导出的时候选项里面你选上了骨骼动画这个选项

这得看你说的动画是native 2D(u3d原生2D)还是整个unity 3d范畴内的动画。 native2D只有序列帧动画,序列帧还可以做位移、旋转等动画,没找到骨骼动画工具,似乎是不支持骨骼动画。 如果是说unity3d的动画,那就丰富多了,可以用avatar支持骨骼...

把模型类型设置为Huamoid然后进行avatar处理,模型的骨骼和动画就能重定向了

这得看你说的动画是native 2D(u3d原生2D)还是整个unity 3d范畴内的动画。 native2D只有序列帧动画,序列帧还可以做位移、旋转等动画,没找到骨骼动画工具,似乎是不支持骨骼动画。 如果是说unity3d的动画,那就丰富多了,可以用avatar支持骨骼...

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