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unity AvAtAr mAsk

要配合他的Mecanim系统使用. 对大众人形建模动画来说比较便利. 首先你的模型骨架要搭好后导入, Mecanim会自动识别并创建映射后的avatar资源, 接着就是对avatar的各个节点做一些运动限制.就完了.

public Animator anim; void Test() { //启动Wake动画 anim.SetBool("Wake",true); }

avatar 英 ['ævətɑː] 美 ['ævətɑr] n. 电影《阿凡达》

要配合他的Mecanim系统使用. 对大众人形建模动画来说比较便利. 首先你的模型骨架要搭好后导入, Mecanim会自动识别并创建映射后的avatar资源, 接着就是对avatar的各个节点做一些运动限制.就完了.

FBX是无法编辑的 而且做动画 添加uv这些最好在专业下完成 比如maya或者3ds max 因为unity的动画编辑很繁琐效果也不是很好 题主可以修改原文件 然后再导出fbx 或者试着用3ds max打开fbx(我不确定效果) 另外特效的话 可以考虑下partical system

因为你没有导入识别图的包,没有可以选择的目标,所以就没有显示。

把模型类型设置为Huamoid然后进行avatar处理,模型的骨骼和动画就能重定向了

FBX是无法编辑的 而且做动画 添加uv这些最好在专业软件下完成 比如maya或者3ds max 因为unity的动画编辑很繁琐效果也不是很好 题主可以修改原文件 然后再导出fbx 或者试着用3ds max打开fbx(我不确定效果) 另外特效的话 可以考虑下partical system

这得看你说的动画是native 2D(u3d原生2D)还是整个unity 3d范畴内的动画。 native2D只有序列帧动画,序列帧还可以做位移、旋转等动画,没找到骨骼动画工具,似乎是不支持骨骼动画。 如果是说unity3d的动画,那就丰富多了,可以用avatar支持骨骼...

点击FBX源文件,在Inspector面板中,点Rig,将Animation Type设置为Humanoid,最后Apply之。 望采纳!

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